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Housemarque如何转向过去的未来

发布时间:2019-09-25 09:32 来源:http://www.yiqigongyi.org

即使赫尔辛基市没有成为电子游戏之都的理想主张,但对于真正的资本来说,它肯定会得到体面的呐喊。 Rovio的成具有传奇色彩,近年来它的挫折因为愤怒的小鸟电影的惊人接受而被淘汰,而最近发现Supercell,在Clash of Clans之后的其他游戏中,帮助提高了芬兰的资本收益税收入。第五部分是对城市中流行的社会责任的精彩说明。

但它的成主要是移动 - 也许,在很大程度上,这要归于它是手机游戏诞生的城市。诺基亚的存在曾经昙花一现,当突破6110的设计工程师Taneli Armanto重新利用街机经典的Blockade时,他帮助诞生了整个行业。虽然有些公司拒绝转向手机,但Remedy娱乐公司,Max Payne,Alan Wake和最近的Quantum Break的开发商仍然致力于拥有自己的大预算纸浆品牌,而另一家工作室则坚持使用它的一种风格。 21年。

Housemarque可以声称自己是赫尔辛基历史最悠久的开发商,其历史可以追溯到1995年,其历史可以追溯到更远:由Terramarque的Ilari Kuittinen和Bloodhouse的Harri Tikkanen组成,第一场比赛与Housemarque的DNA交织在一起很可能是1993年的Amiga Stardust。对于Housemarque而言,令人兴奋的是,无司采用什么样的试验方式,它的身份都没有动摇多年。选择Alienation,最近的郊游,或Resogun,也许是最着名的,你会玩一些坚决的Housemarque;划伤表面,你总会在臭名昭着的demoscene中发现工作室的残余。

“涉及到一些酒,一些游戏开始涉及,”Housemarque创始人Kuittinen在90年代早期帮助诞生了这个工作室。 “但也有一些人能够将它们结合起来并制作一些演示。”

“这很有趣,仍然在我们公司内部,这是我们谈论的事情,”Housemarque的自助出版主管Mikael Haveri说。 “即使在今天,我们的概念主管向我们展示了这个令人难以置信的64k演示。这是我们在空闲时间仍然关注和做的事情。业余爱好文化,演示文化,它都非常活跃。”

穿过Resogun,穿过它的体素群和闪电般的光辉淋浴,感觉就像那些古老的demoscene卷轴中的一个呈现出色的可玩。 “它就在那里,你无法摆脱它,”库菲宁说。 “我们仍然总是试图推动硬件,试图充分利用硬件。”

近年来,Housemarque受益于与索尼的强大关系 - “我们是第二方,或者2.5 ,“奎蒂宁说 - 但是有一种感觉,工作室到了一个转折点。异化,其丰富的战利品系统,感觉就像它的价值观的深化,神秘的即将到来的Matterfall可能会很好地推进,并且与Eugene Jarvis一起开发的项目感觉它将成为所有之前的辉煌整合。

Housemarque正在发展,也许是为了生存的必要条件。 “对我们来说这是一个很好的市场,”库伊蒂宁说。 “自从我们意识到控制台下载空间对我们有利之后已经差不多10年了 - 那时Steam并不存在!有点令人失望的是市场还没有为这种游戏增长。更大的游戏是花费你越来越多的时间。如果你正在玩The Division,你知道它需要花费这么多时间,而Destiny花了这么多时间 - 你花了50个小时进入并且你只是在表面上看。“

很容易假设,由于索尼控制台的销售失控,Res4un是PS4的一个重要推出冠军,但是Kuittinen表示并不一定如此。

“对很多人来说,这是第一次拍摄'他们玩的很棒!很难衡量它的成,因为它是一款免费的游戏。它仍在销售,但显然没有我们想要的那么多!它还在那里,但我想它也突出了这些商店的问题。我们在Steam [与外域港口]进行了试用,如果你有最小的促销,它会提升你的销售 - 即使它是30第二个窗口!“

发现的问题在Steam上已经众所周知,但这并不是说它在PlayStation和Xbox的店面上不存在,现在小型游戏与大预算版本并存。

“回顾10年来,有趣的是,几何战争让我们大开眼界,”奎蒂宁说。 “这就像'嘿w

即使赫尔辛基市没有成为电子游戏之都的理想主张,但对于真正的资本来说,它肯定会得到体面的呐喊。 Rovio的成具有传奇色彩,近年来它的挫折因为愤怒的小鸟电影的惊人接受而被淘汰,而最近发现Supercell,在Clash of Clans之后的其他游戏中,帮助提高了芬兰的资本收益税收入。第五部分是对城市中流行的社会责任的精彩说明。

但它的成主要是移动 - 也许,在很大程度上,这要归于它是手机游戏诞生的城市。诺基亚的存在曾经昙花一现,当突破6110的设计工程师Taneli Armanto重新利用街机经典的Blockade时,他帮助诞生了整个行业。虽然有些公司拒绝转向手机,但Remedy娱乐公司,Max Payne,Alan Wake和最近的Quantum Break的开发商仍然致力于拥有自己的大预算纸浆品牌,而另一家工作室则坚持使用它的一种风格。 21年。

Housemarque可以声称自己是赫尔辛基历史最悠久的开发商,其历史可以追溯到1995年,其历史可以追溯到更远:由Terramarque的Ilari Kuittinen和Bloodhouse的Harri Tikkanen组成,第一场比赛与Housemarque的DNA交织在一起很可能是1993年的Amiga Stardust。对于Housemarque而言,令人兴奋的是,无司采用什么样的试验方式,它的身份都没有动摇多年。选择Alienation,最近的郊游,或Resogun,也许是最着名的,你会玩一些坚决的Housemarque;划伤表面,你总会在臭名昭着的demoscene中发现工作室的残余。

“涉及到一些酒,一些游戏开始涉及,”Housemarque创始人Kuittinen在90年代早期帮助诞生了这个工作室。 “但也有一些人能够将它们结合起来并制作一些演示。”

“这很有趣,仍然在我们公司内部,这是我们谈论的事情,”Housemarque的自助出版主管Mikael Haveri说。 “即使在今天,我们的概念主管向我们展示了这个令人难以置信的64k演示。这是我们在空闲时间仍然关注和做的事情。业余爱好文化,演示文化,它都非常活跃。”

穿过Resogun,穿过它的体素群和闪电般的光辉淋浴,感觉就像那些古老的demoscene卷轴中的一个呈现出色的可玩。 “它就在那里,你无法摆脱它,”库菲宁说。 “我们仍然总是试图推动硬件,试图充分利用硬件。”

近年来,Housemarque受益于与索尼的强大关系 - “我们是第二方,或者2.5 ,“奎蒂宁说 - 但是有一种感觉,工作室到了一个转折点。异化,其丰富的战利品系统,感觉就像它的价值观的深化,神秘的即将到来的Matterfall可能会很好地推进,并且与Eugene Jarvis一起开发的项目感觉它将成为所有之前的辉煌整合。

Housemarque正在发展,也许是为了生存的必要条件。 “对我们来说这是一个很好的市场,”库伊蒂宁说。 “自从我们意识到控制台下载空间对我们有利之后已经差不多10年了 - 那时Steam并不存在!有点令人失望的是市场还没有为这种游戏增长。更大的游戏是花费你越来越多的时间。如果你正在玩The Division,你知道它需要花费这么多时间,而Destiny花了这么多时间 - 你花了50个小时进入并且你只是在表面上看。“

很容易假设,由于索尼控制台的销售失控,Res4un是PS4的一个重要推出冠军,但是Kuittinen表示并不一定如此。

“对很多人来说,这是第一次拍摄'他们玩的很棒!很难衡量它的成,因为它是一款免费的游戏。它仍在销售,但显然没有我们想要的那么多!它还在那里,但我想它也突出了这些商店的问题。我们在Steam [与外域港口]进行了试用,如果你有最小的促销,它会提升你的销售 - 即使它是30第二个窗口!“

发现的问题在Steam上已经众所周知,但这并不是说它在PlayStation和Xbox的店面上不存在,现在小型游戏与大预算版本并存。

“回顾10年来,有趣的是,几何战争让我们大开眼界,”奎蒂宁说。 “这就像'嘿w

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